Igrači takozvanih masovnih internetskih igara u kojima preuzimaju različite uloge, zaključili su znanstvenici, posjeduju neke od osobina potrebnih u novom liderskom milenijumu. Znaju regrutirati, organizirati, motivirati, voditi velike skupine, ali i riskirati.
U svijetu je, prema procjenama stručnjaka, 73 milijuna igrača internetskih igara, koji provode u prosjeku 22 sata u tjednu igrajući igrice. No, varaju se oni koji misle da tako samo besposličare. Istraživanje koje su napravile tvrtke IBM i Seriosity u suradnji sa sveučilištem Stanford dokazuje upravo suprotno – takve igre profiliraju nove lidere 21. stoljeća. Otkrili su da igrači takozvanih masovnih internetskih igara u kojima različiti igrači preuzimaju različite uloge (massively multiplayer online role-playing games – MMORPG) upravo posjeduju neke od osobina potrebnih u novom liderskom milenijumu.
Iako je općeniti naziv za sve igre koje se igraju putem interneta vrlo jednostavan – internetske igre, postoje velike razlike. Takozvane MMORPG igre mogu u isto vrijeme igrati milijuni različitih igrača koji stvaraju svoje digitalne osobnosti zvane avatari. U svakoj od tih igara, koje su sastavljene od različitih pravila i uloga, igrači igraju međusobno, stvaraju suodnose, udruženja, korporacije i ispunjavaju zajednički različite kompleksne zadatke. Na timskom radu, kooperativnosti i empatiji te stvaranju vizije i misije pozavidjele bi im mnoge MBA škole i top lideri u multinacionalnim kompanijama. Neke od najpopularnijih igara su Svijet ratništva (World of Warcraft), Eve Online, EverQuest te virtualni društveni svjetovi kao što su, primjerice, Drugi život (Second Life).
Zavide im i multinacionalne korporacije
Milijuni igrača susreću se svakodnevno u kompleksnom virtualnom okruženju, preuzimaju različite uloge, razvijaju potrebne vještine. Iz te mase igrača izranjaju lideri sposobni regrutirati, organizirati, motivirati i voditi velike grupe igrača širom svijeta prema ostvarenju zajedničkog cilja. Osim toga, odluke koje donose vrlo su rizične, moraju se donositi brzo uz brojne i nesavršene informacije. Internetski lideri, za razliku od stvarnih, moraju zaslužiti svoje pravo na vodstvo, i jednom, kada postanu lideri, to pravo moraju stalno potvrđivati. Biti lider postala je privremena funkcija, a ne fotelja u koju se ‘zasjeda’ jednom za svagda. Moraju biti osjetljivi za potrebe drugih igrača i uvijek iznova uvjeravati ih u ispravnost svojih odluka. Zato mnogi od tih lidera posjeduju vještine komunikacije, motivacije i organizacije na kojima bi im pozavidjele i mnoge multinacionalne korporacije. Za razliku od stvarnog poslovanja, struktura internetskih igara je takva da se dopuštaju pogreške. One su prihvatljivi dio donošenja odluka u riskantnim uvjetima i kao takve predstavljaju investiciju kroz koju se uči, a ne trošak koji će igraču donijeti ‘nazadovanje u karijeri ili otkaz’.
Budućnost poslovnog vođenja
‘Želite li vidjeti kako će svijet poslovnog vođenja izgledati za tri do pet godina, pogledajte što se događa u svijetu internetskih igara’, napomenuo je Byron Reeves, profesor komunikologije na Sveučilištu Stanford i suosnivač tvrtke Seriosity Inc. U istraživanju liderskih vještina koje je vodio korišten je u literaturi dobro poznati takozvani Sloan model poslovnog vođenja razvijen u poslovnoj školi Sloan, a koji se sastoji od četiri komponente: sposobnosti stvaranja vizije, sposobnosti stvaranja smisla, suodnosa i inventivnosti. Znanstvenici su promatrali 50 sati aktivnosti koje se događaju u pet različitih igara koje su najutjecajnije upravo u stvaranju i promicanju liderskih vještina. Napravili su i 173 anonimne internetske ankete koje su pokrivale područje liderstva u internetskim igrama. Isto tako, napravili su deset jednosatnih intervjua s najprominentnijim internetskim igračima. Zaključci istraživanja pokazali su da su kod internetskih lidera zastupljene sve četiri komponente tog modela. Internetske igre, naravno, nisu savršeno sredstvo predviđanja budućih dobrih lidera u stvarnom svijetu biznisa. Ulozi u stvarnom svijetu ipak su mnogo veći i opipljiviji. No, kvalitete koje mnogobrojni igrači pokazuju u virtualnom svijetu govore nešto i o tim igračima u stvarnom svijetu.
Igrice u brojkama
Broj internetskih igrača: 73 milijuna
Prosječna dob igrača: 27 godina
Igrači prema godinama:
- manje od 18 godina – 35 posto,
- od 18 do 49 godina – 44 posto,
- 50 i više godina – 19 posto
Igrači prema spolu: muškarci – 56 posto, žene – 44 posto.
Novac potrošen u 2006. godini na materijalna dobra i savjete drugih igrača: milijarda dolara
Igraju se i u IBM-u
Zaključci istraživanja o igranju internetskih igara uvelike pridonose poboljšanju organizacijskih uvjeta i u IBM-u. Počeli su razbijati velike operativne cjeline u manje projekte te tako dali mogućnost projektnog vođenja većem broju zaposlenika. Osim toga, vođenje je postalo privremena uloga koja se vrlo često može mijenjati. Lideri nekih projekata samo su članovi timova u drugim te tako dobivaju bolju sliku o tome što znači voditi i biti vođen. Uz to, manji projekti dopuštaju pogreške i rješavanje problema iterativnim metodama. Na taj način stvara se i okružje rizika i inovacije, a pogreške postaju jasnije i ne stoje mnogo. Osim organizacijskih inovacija, IBM je dobio i potvrdu svojih nastojanja da pravovremena informacija vrijedi zlata u tehnološkom razvoju. Uz to, bitno je razviti tehnološke mogućnosti koje će pridonijeti tome da prava informacija dođe upravo onome kome treba kako bi se spriječila neefikasnost.
Autor mr.sc. Ratka Jurković, Svan Consulting
(objavljeno na www.liderpress.hr)